IFPB usa jogos de tabuleiro modernos para desenvolver soft skills de estudantes
Experimento no campus Esperança desenvolve liderança, comunicação e trabalho em equipe, entre outras competências
Uma forma diferente e divertida de adquirir competências comportamentais – as chamadas soft skills – está sendo aplicada no Instituto Federal da Paraíba (IFPB). No início de 2025, o professor Helltonn Winicius Patrício Maciel, do campus Esperança, começou um experimento ao criar o Observatório de Jogos de Tabuleiro Modernos, e o resultado tem agradado tanto ao docente quanto aos estudantes. A iniciativa permite aos participantes a prática de tomada de decisões e de liderança.
“Faço a análise, nesse projeto de pesquisa, do desenvolvimento das soft skills: habilidades associadas à liderança, ao trabalho em equipe, à flexibilidade, à criatividade, à comunicação e à motivação”, explicou o docente, que ministra as disciplinas de Empreendedorismo, Relações Humanas no Trabalho, entre outras da área de Administração. O professor trabalha com a análise de competências comportamentais desde 2021, por meio das disciplinas e projetos que envolvem os alunos.
Como parte do experimento, os estudantes jogam semanalmente e respondem a questionários de percepção sobre o impacto das partidas no desenvolvimento de cada habilidade. “Já temos dados coletados de vários participantes, porque a parte experimental começou em fevereiro de 2025. Atualmente, contamos com cerca de 170 respostas”, afirmou Helltonn Winicius. “O que percebemos é que, experimentalmente, as soft skills são integradas. Não há como trabalhá-las isoladamente, pois uma habilidade exige outra”, acrescentou.
O observatório no campus Esperança funciona duas vezes por semana, mas ganhará outro dia no cronograma. O objetivo é atrair mais alunos para o projeto, o que ampliará a coleta de dados e a posterior análise. A iniciativa conta com um estudante bolsista e voluntários, além de um acervo de cerca de 20 jogos de tabuleiro.
A primeira etapa de análises será concluída em dezembro de 2026. A partir do próximo ano, a pesquisa pretende ampliar estudos comparativos envolvendo possíveis diferenças entre alunos do ensino médio e do ensino superior no desenvolvimento de suas habilidades comportamentais durante as partidas.
A iniciativa tem potencial para ser replicada em outros campi como uma ferramenta pedagógica contínua voltada ao desenvolvimento de competências comportamentais. “Se houver colegas interessados em compartilhar essa ideia e implementá-la em seus campi, estou aberto a dialogar para ampliarmos essa proposta”, conclui o docente.
Jogos adotados exigem pensamento estratégico e trabalho em equipe
Os jogos de tabuleiro modernos recebem essa nomenclatura por adotarem mecânicas não tradicionais. “Existe o elemento sorte, mas ele não é preponderante na partida. Há mecânicas específicas de jogo que despertam formas diferentes de exercitar a estratégia, o pensamento sistêmico e o trabalho em equipe, assim como o potencial criativo”, explica o professor Helltonn Winicius.
No observatório, há jogos que estimulam mais a extroversão, a criatividade e a interação grupal. Mas também são adotados jogos voltados para o aspecto cognitivo individual, envolvendo pensamento estratégico, resolução de problemas e gestão de recursos. “No nosso acervo, existem tanto jogos de dinâmica colaborativa quanto competitiva e semicolaborativa, para compreendermos todas essas potencialidades”, detalha o docente.
Entre os jogos mais utilizados estão o Dixit, premiado internacionalmente por desenvolver o potencial criativo dos jogadores; o Zombicide, no qual os jogadores controlam sobreviventes de um apocalipse zumbi; e o Dungeon Fighter, em que os participantes assumem o papel de heróis explorando uma masmorra enquanto enfrentam desafios ao longo dos níveis. Há também o Project L, que lembra o antigo Tetris, mas apresenta construção e gestão de recursos diferentes.
Estudantes aprovam iniciativa e relatam desenvolvimento de habilidades
O projeto está despertando a atenção e a participação dos estudantes, até mesmo porque os jogos de tabuleiro, por si só, são um atrativo para essa faixa etária. As estudantes do 2º ano do curso técnico em Sistemas de Energias Renováveis integrado ao ensino médio Maria Vitória Bezerra da Silva e Késsia Cavalcanti dos Santos (ambas de 16 anos), que já participaram de algumas sessões, comentaram a experiência.
“Percebi que cada jogo estimulava uma habilidade diferente. No Dungeon Fighter, o trabalho em equipe foi fundamental para avançarmos de nível, pois precisávamos cooperar para identificar qual herói tinha a melhor habilidade a cada desafio. Já no 7 Wonders, foi necessário pensar estrategicamente para evoluir a produção de cada cidade e vencer as batalhas contra as vizinhas”, relata Maria Vitória.
Por sua vez, Késsia destacou o papel dos dois jogos para exercitar o planejamento, a cooperação, a comunicação e a resolução de problemas no dia a dia. “Além de serem divertidos, esses jogos acabam nos ajudando a desenvolver habilidades que podem ser úteis em outras situações", diz.
Egresso do IFPB, o técnico Guilherme Guedes, formado em Sistemas de Energias Renováveis pela instituição, chegou a publicar artigo científico sobre o tema em coautoria com o professor Helltonn Winicius. “Eu sempre me interessei por jogos de tabuleiro e gostei muito do experimento. Quando vi a oportunidade de atrelar a prática ao desenvolvimento de competências tão importantes nos âmbitos pessoal, acadêmico e profissional, fiquei muito motivado”, relata.
“Comprovei na prática e por meio dos dados da pesquisa, apresentados por nós em congresso, a relevância dessa proposta. É plenamente possível desenvolver soft skills como liderança, trabalho em equipe, criatividade e comunicação. Eu próprio tive essas habilidades aprimoradas pelos jogos e acredito que essa iniciativa deva ser disseminada nos Institutos Federais e em todas as instituições de ensino”, propõe o ex-aluno.
Texto: Angélica Lúcio - Jornalista da DGCOM/IFPB; imagens: Divulgação/Campus Esperança




